Kamis, 29 September 2016

PT.Cyberindo Aditama Perusahaan yang Bergerak di Bidang TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi informasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.
Ada beberapa perusahaan yan menyediakan kebutuhan barang atau jasa dalam bidang Teknogi Informasi Komputer. Salah satunya yang akan dibahas adalah salah satu perusahaan besar di Indonesia yaitu Cyberindo Aditama,PT.

CBN didirikan pada tahun 1995 sebagai Internet Service Provider untuk menyediakan layanan Internet untuk pelanggan bisnis. Pada tahun 2000, kami mulai menggunakan Wireless dan di-Bangunan Ethernet Teknologi untuk mendistribusikan layanan Internet kami. Sebagai CBN tumbuh pesat, kami mulai memberikan layanan Internet dan Jaringan kami menggunakan jaringan Fiber Optic kami sendiri pada tahun 2005. Dengan dukungan dari tim engineering terbaik berkomitmen dan, CBN mulai membangun jalan menuju menjadi salah satu teknologi telekomunikasi terkemuka perusahaan di Indonesia.

CBN memiliki koneksi langsung ke jaringan global (International Hulu dan Content Providers)
end-to-end dengan Submarine Fiber Optic, dan memiliki koneksi langsung ke Indonesia Internet Exchange (IIX 2),
OpenIXP dan jugaC2IX, selain nomor koneksi private peering dengan ISP lokal lainnya, sehingga menempatkan
CBN strategis tepat di tengah infrastruktur Internet Indonesia.
 
CBN Group:

NEX Data Center adalah salah satu penyedia data premium pusat terkemuka netral di Indonesia. pusat data kami 
memberikan Anda fleksibilitas dalam operasi TI Anda aman dan terpercaya untuk melindungi bisnis Anda. Kami
berhasil membina hubungan jangka panjang dengan banyak pelanggan seperti yang kita membangun reputasi dari 
kinerja, fleksibilitas, transparansi, kualitas layanan dan memperluas sebagai bisnis Anda tumbuh.
Kunjungi www.nexdatacenter.com
Sebagai salah satu pelopor komputasi awan di Indonesia, kami terus inovasi dengan memperkaya lingkungan kita
dengan berbagai layanan kami yang akan meningkatkan produktivitas perusahaan. Tidak ada belanja modal lebih,
sekarang Anda dapat merancang pengeluaran operasional tetapi dengan hasil yang maksimal.
Kunjungi www.cbncloud.co.id
 
Sekarang dan masa depan, transcosmos akan terus memoles asal ini pendirian bisnis dengan menggabungkan manusia
dan teknologi untuk menciptakan pelayanan terbaik. Layanan Transcosmos Indonesia termasuk Layanan Contact Center,
Jasa Pemasaran Digital dan E-Commerce Layanan Dukungan dengan berbagai pilihan fleksibel yang dirancang untuk
mengakomodasi kebutuhan pelanggan. Kunjungi www.trans-cosmos.co.id
 
Dengan mengakses kotak DENS.TV, Anda dapat melakukan streaming TV & chatting langsung pada layar TV. Nikmati
TV dan isi VOD, membuat jadwal playlist film sendiri dan tidak pernah melewatkan acara TV favorit Anda dengan
menangkap layanan TV Up kami. Anda juga dapat mendengarkan program radio favorit Anda dan klik pada update
& tren video TV Sosial. Kunjungi www.dens.tv
 
Menyediakan infrastruktur sebagai layanan, Fiber Bintang mengakomodasi akses yang akan menjamin mitra bisnis untuk
mengembangkan bisnis mereka tanpa batas. Dengan lebih dari 200 kota di peta jalan untuk ekspansi, Fiber Bintang bercita-
cita untuk menjadi yang terbaik di pasar TI Indonesia yang kuat.
Kunjungi www.fiberstar.co.id
 
Sistem Manajemen Mutu CBN
 
Kualitas layanan kami secara signifikan disumbang oleh proses kerja yang dirancang dengan baik dan kemampuan untuk mencari
perbaikan. Pada CBN, setiap proses kerja dirancang khusus untuk mencapai layanan terbaik untuk memenuhi kebutuhan Anda.
Hal ini memastikan bahwa orientasi kualitas tidak latihan satu-off tetapi hidup oleh masing-masing karyawan CBN setiap hari.
 
Selalu Meningkatkan
 
Terlepas tonggak dan pencapaian di masa lalu, kita selalu merasa bahwa kami ingin melakukan yang lebih baik dalam memberikan
layanan kami kepada pelanggan kami dan berinovasi terbaik infrastruktur jaringan yang tersedia bagi pelanggan kami dan itulah yan
 membuat kita bangun di pagi hari dan jam di; mengetahui bahwa kepuasan Anda adalah tujuan akhir kami.
 
Kualitas Layanan
 
Staf dukungan teknis yang profesional, ramah, dan responsif kami berkontribusi pada penyediaan kualitas layanan kami. Kami telah
memperoleh ISO 9001 sebagai bukti komitmen kami untuk Sistem Manajemen Mutu (SMM) sebagai perusahaan yang berorientasi
proses. Ya kami adalah perusahaan bersertifikat TÜV Rheinland dengan SMM sesuai dengan ISO 9001, kita tentukan siapa yang
bertanggung jawab yang kegiatan yang berhubungan dengan kualitas dan prosedur yang harus dipenuhi. Standar ini membutuhkan
rangkaian kontrol yang menyediakan pengembangan lebih lanjut konstan dalam hal Proses Continuous Improvement (CIP).
Oleh karena itu, CBN selalu berusaha untuk menyediakan teknologi yang paling canggih untuk memenuhi permintaan pelanggan
untuk layanan kelas dunia.
 
proses Berorientasi
Di sini, di CBN, tugas dianggap sebagai proses yang harus memberikan hasil dan, karena itu, membutuhkan input.
Dalam melakukannya, hasil yang diinginkan (output) yang strategis yang direncanakan dan dilaksanakan.
 
sistem Berorientasi
CBN belajar untuk memahami saling ketergantungan dari semua proses dan untuk mengenali dan mengoperasikannya sebagai
suatu sistem.
 
Perbaikan terus-menerus
Ini adalah tugas utama dari CBN untuk terus meningkatkan. model pengukuran kami adalah untuk "rencana - do - check - tindakan".
 
Pendekatan faktual untuk Pengambilan Keputusan
Setiap satu karyawan CBN membuat keputusan yang didasarkan pada analisis sistematis data dan informasi. Dalam hal itu, kami
selalu mempertimbangkan konsekuensi kita yang akan disebabkan oleh tindakan yang kita ambil.
 
CBN didukung oleh IPv6
CBN jaringan domestik dan global menjalankan IPv6 dual stack dan native. Kita terhubung ke banyak rekan-rekan dan upstreams
langsung di atas IPv6. Ini berarti bahwa kita memiliki konektivitas IPv6 penuh, dan sekarang kita membuat IPv6 tersedia untuk
pelanggan kami. Apa IPv6 ?
 
IPv6 adalah berikutnya Internet generasi Protocol, terutama dengan alamat IP lagi (128 bit vs 32 bit untuk IPv4) untuk mengatasi
kekurangan tertunda alamat IPv4.
IPv6 memungkinkan kita memiliki cukup alamat untuk beberapa waktu (sekitar 340 x 1036)
 
CBN didukung oleh Clean Pipe
solusi internet Ultra aman adalah di sini untuk memenuhi kebutuhan perlindungan internet dari aktivitas berbahaya serta serangan
DDoS yang sering terjadi di pemain utama di perusahaan berbasis ICT di Indonesia. Solusi Ultra aman ini pertama tersedia antara
penyedia internet lain CBN Internet terus menjadi pelopor dalam keamanan internet di Indonesia sejak operasi pertama pada tahun 1996.
serangan DDoS saat ini lebih sering, kompleks dan merusak daripada sebelumnya dan mereka sering mengakibatkan hilangnya pendapatan,
kehilangan pelanggan, kerusakan merek, mengurangi ketersediaan layanan dan pencurian data penting.
 
Cyber 2 Tower 33rd Floor
Jl. HR Rasuna Said X5 No. 13
Jakarta Selatan, 12950
+62 21 29964900
+62 21 5742481
CallCenter 1500 780

Selasa, 26 April 2016

TREND TEKNOLOGI GAME DAN GAME DI MASA DEPAN

Teknologi Tercanggih di Dunia Saat Ini

Perkembangan teknologi dari masa ke masa akan semakin canggih dan menjadi berita yang menarik untuk terus di ikuti. Dengan adanya perkembangan teknologi ini di gunakan manusia dalam memenuhi kebutuhannya seperti penggunaan gadget untuk komunikasi jarak jauh dan sebagai hiburan, internet yang berguna untuk mengetahui informasi luar dan berbagai pengetahuan, dan lain sebagainya.

Jika kemarin membahas mengenai Teknologi Masa Depan serta Penemuan Masa Depan yang Dinanti, namun kali ini membahas mengenai teknologi tercanggih di dunia saat ini. Penasaran? Berikut adalah teknologi canggih yang sudah di ciptakan oleh manusia.

1. Virtual Googles

Virtual Googles merupakan teknologi yang telah membawa dunia secara virtual ke dalam komputer. Virtual Googles masuk ke dalam daftar teknologi tercanggih dunia saat ini. dengan adanya teknologi ini dunia virtual sekarang ini dapat disaksikan di rumah kita. Sebuah penelitian dan eksperimen para ilmuwan yang telah di lakukan beberapa decade lalu sekarang menjadi kenyataan. Namun teknologi ini akan terus di kembangkan dari hari ke hari.

2. 3D Holographic Displays

ZCam merupakan kamera video yang dapat merekam informasi hingga ke dalam objek yang dapat digunakan untuk membuat dalam model dengan visual 3 dimensi atau 3D. Setelah itu video tersebut akan di produksi oleh 3DV Systems yang menggunakan teknologi canggih. Teknologi ini menggunakan basis prinsip “Time of Flight”. Dengan menggunakan teknik ini, data ukuran 3D didapatkan dengan menggunakan cara gelombang infra merah ke dalam scen video serta cahaya yang di deteksi yang di refleksikan ke permukaan objek pada scene video. Dengan adanya variable waktu yang di tempuh oleh gelombang infra merah untuk mencapai objek target dan ketika kembali, jarak dapat di hitung, kemudian digunakan untuk membuat informasi 3D dari segala objek pada scene. Baca Juga Aplikasi Pemutar Video di Android.

3. Jet Pack

Teknologi tercanggih di dunia saat ini berikutnya adalah Jet Pack. Jet Pack juga termasuk alat yang banya kita temukan dalam dunia game atau fiksi yang di mana alat ini memungkinkan manusia dapat terbang dengan menggunakan jet yang melepas gas dan kemudian dapat menerbangkan para penggunanya.

TAM adalah perusahaan pertama dan satu-satunya perusahaan di dunia yang telah memproduksi paket lengkap kostum yang di desain oleh Rocket Belt. Rocket Belt ini menggunakan mutakhir dan juga merupakan material aerospace dengan di lengkapi mesin penyulingan khusus untuk memproduksi bahan bakar hydrogen peroksida. Teknologi ini masih akan terus di kembangkan dan di harapkan dapat berguna untuk kehidupan manusia.

4. Flying Car

Mobil terbang ini di sebut dengan “The Highway in the Sky”. Teknologi mobil terbang ini terus di kembangkan yang berguna untuk mengurangi kemacetan di darat. Untuk saat ini mobil terbang ini masuk ke dalam teknologi tercanggih di dunia saat ini. jika sudah masuk ke dalam pasaran, teknologi mobil terbang ini akan menjadi nyata karena sebelumnya mobil terbang hanya ada dalam film atau hanya fiksi.

Seperti apa Game dimasa yang akan Datang?
Para pecinta Film Anime pasti tidak asing dengan foto diatas kan?? Yupz "Sword Art Online" merupakan film anime terbaik yang didedikasikan untuk para Gamer sejati. Film tersebut menceritakan mengenai Gaming masa depan Virtual Reality dengan menggunakan sebuah alat yang dinamakan NerveGear .

Dengan alat tersebut, penggunanya akan dibuat tertidur (dunia nyata) lalu hidup di dunia Virtual, di dunia Virtual tersebut, penggunanya dapat melakukan hal apapun, bahkan bila didunia nyatanya ia mengalami lumpuh, namun saat di dunia virtual ia bisa berlari sepuasnya tanpa merasakan sakit apapun. Teknologi game seperti ini yang kemuadian akan dicari oleh para gamers sejati di masa yang akan datang. Bagaimana seru kan?

Nah itukan di dalam film Anime, bagaimana dengan dunia kita yang nyata ini, apakah alat tersebut sudah ada? Yup semuanya tidak ada yang tidak mungkin dalam teknologi, mungkin dimasa sekarang belum ada, tetapi tidak menutup kemungkinan di tahun-tahun mendatang alat ini benar-benar ada dan berfungsi seperti dalam film Anime tersebut.

Lalu, adakah yang pernah melihat Bidadari ini atau bahkan sudah menggunakannya?

2.jpg

Alat di atas tersebut tidak se-sadis Afgan NerveGear dalam anime "Sword Art Online" yang membuat penggunanya tertidur, namun dengan alat di atas, penggunanya masih dalam keadaan sadar, namun untuk bergerak seperti berjalan, berlari ataupun jongkok diperlukan alat tambahan seperti Treadmill dan untuk mengarahkan pandangan menggunakan alat seperti senjata di atas. Alat-alat tambahan tersebut sama fungsinya seperti halnya mouse dan keyboard.

Pendapat TS mengenai VR untuk Gaming.
Banyak sekali kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan alat Virtual Reality dalam bermain game, yu di simak baik-baik.

Kelebihan
1. Sensasi yang Wahh gtu. Gimana ga wahh, cz game berjalan sesuai dengan gerak-gerak kita.
2. Beberapa alat dapat memproyeksikan 3 Dimensi, makin real aja ya
3. Cocok untuk dipake untuk game FPS tembak-tembakan kaya Counter Strike dan Battlefield

Kekurangan
1. Harganya mungkin masih cukup lumayan Muahalll..
2. Koneksi internet atau Spek Komputer Sobat harus mumpuni ya. soalnya klo sampe joget Lag (patah-patah) Sobat pasti akan mual dan pusing.
3. Jangan terlalu lama menggunakan alat ini, takutnya merusak mata sobat, soalnya gambar langsung diproyeksikan didepan mata sobat.

sumber : http://tech.dbagus.com/teknologi-tercanggih-di-dunia-saat-ini
               www.beritateknologi.com/seputar/game/



Minggu, 27 Maret 2016

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI GAME

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang biasanya dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi Kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun. Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi Ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983.
Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge.
Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger.
Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm.
Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox.
Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.

Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

Game Generasi Ketujuh

2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini 
yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer.
Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

Game Generasi Handheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.

1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.

1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.

1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.

1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

Game Generasi Mobile & Online

Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.

sumber tulisan:
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html
http://bwidianto519.blogspot.co.id/2014/06/sejarah-teknologi-game.html

sumber gambar:
http://static.guim.co.uk/sys-images/Technology/Pix/pictures/2011/11/17/1321545855903/Xbox-360-005.jpg
http://www.gamespersecond.com/media/2012/11/xbox-first-generation.jpg
http://media.officialplaystationmagazine.co.uk/files/2013/01/ps2_930.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Atari-Jaguar-Console-Set.jpg
http://www.wired.com/images_blogs/gamelife/2012/09/ps1.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a1/Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg
http://www.gameclassification.com/files/machines/nes(1).jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYu5iCt2y4a5panszRgpySPARF209W_QrcoF84sH3kOWA6kfKDWyD1odiCk6M-FgOLhnwMAeKEo7XkKIumeqLz4GQ09c5-dkE5nqDCzcMdXsK2dCzZEAriNMGY6D_1MMn-hRtoNh1GQ1mL/s1600/magnavox-odyssey-system.png

Rabu, 11 November 2015

Desain Pemodelan Grafis dan Desain Komunikasi Visual

I. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

          Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.


Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

II. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

           Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

III. Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
              Desain komunikasi visual mempunyai fungsi untuk menyampaikan sebuah pesan kepada khalayak, sehingga sebuah desian grafis mengemban fungsi sosial pada pesan yang diemban yang disampaikan kepada khalayak luas dengan melalui media yang sudah direncanakan untuk bisa menjangkau khalayak luas. Sedangkan seni rupa sebagai ekspresi individual yang tak mempunyai fungsi sosial yang bertindak sebagai mediator untuk menyampaikan pesan kepada khalayak luas, sehingga juga tidak mengemban tanggungjawab sosial yang sama seperti desain grafis. Namun seni rupa tetap mempunyai tanggungjawab sosial, karena seni rupa juga mempunyai makna dan nilai-nilai sosial. Bagi saya membatasi diri dalam sebuah pengkotak-kotakan justru membatasi cakrawala seorang desainer, seniman atau perupa dalam penggalian ide-ide kreatif dalam proses penciptaan karya seni rupa atau karya desain. Sempitnya orientasi dan cakrawala pada akhirnya akan berpengaruh terhadap nilai estetis sebuah karya seni sehingga tak akan mampu menembus batasan-batasan seni sebagai bagian dari kebudayaan.

IV. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual
         a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
        b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
        c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
        d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
        e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
        f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
        g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol    



sumber : http://dgi-indonesia.com/desain-itu-juga-seni-rupa/
               http://ardiansyahgumay.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-komunikasi-visual.html
               http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
               https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-                    visual/
             

Minggu, 11 Oktober 2015

DESAIN PEMODELAN GRAFIK



I. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
          Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

II. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
          Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

PRINSIP DESAIN GRAFIS
          Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 

3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

III. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
             Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

IV. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafik
           Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik. Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

V. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

Psikologi
Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari mengenai perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikologi. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok, selain juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku. Psikologi ini berkaitan dengan desain grafis contohnya dalam bidang Psikologi warna.

Ergonomi
Dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. 

VI. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam berbagai Bidang

Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

VII. Daftar Pustaka

http://diwaardiyanto11.blogspot.co.id/2015/10/desain-permodelan-grafik.html
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
http://www.jogjawebseo.com/kursus-desain-grafis-jogja/